Η ίδια η φύση των παιχνιδιών τα καθιστά εθιστικά, καθώς αποτελούν ανεξάντλητα συστήματα στόχων και επιτυχιών,
.. με τον χαρακτήρα που ενσαρκώνει ο παίκτης να εξελίσσεται ασταμάτητα, συγκεντρώνοντας αντικείμενα και θησαυρούς και αποκτώντας νέες δυνατότητες.
Οι εταιρείες που δραστηριοποιούνται στο χώρο των online παιχνιδιών οφείλουν να αναλάβουν δράση
.. με στόχο την αποφυγή φαινομένων εξάρτησης παικτών από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, σύμφωνα με ερευνητές των πανεπιστημίων του Κάρντιφ, του Ντέρμπι και του Νότιγχαμ Τρεντ.
Όπως έδειξε η έρευνα, την οποία διεξήγαγαν οι Σουμάιλα Γιουσαφζάι, Ζαχίρ Χουσέιν και Μαρκ Γκρίφιθς, υπάρχουν παίκτες οι οποίοι περνούν μέχρι και 90 ώρες «συνεδρίας» gaming, αναπτύσσοντας μία παθολογική εξάρτηση.
Το βασικό τους επιχείρημα για τον κίνδυνο της εξάρτησης είναι ότι, αν και τα «συμβατικά» ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν αρχή, μέση και τέλος,
..αυτό δεν ισχύει στα online παιχνίδια ρόλων (mmorpg- massively multiplayer online roleplaying games), όπως το World of Warcraft, το Guild Wars, το Star Wars: The Old Republic κ.α.
Σύμφωνα με τους ερευνητές, εάν οι ίδιες οι εταιρείες δεν λάβουν μέτρα «περιορισμού» των παικτών και η δημοτικότητα των παιχνιδιών αυξηθεί,
.. ίσως να μην υπάρχει άλλη επιλογή για τις δυτικές κυβερνήσεις από την λήψη περιοριστικών μέτρων, όπως σε κάποιες ασιατικές χώρες.
Η μελέτη δημοσιεύτηκε στο Addiction Research and Theory, και, όπως αναφέρεται, είναι η ίδια η φύση των παιχνιδιών που τα καθιστά εθιστικά σε τέτοιο σημείο,
.. καθώς αποτελούν ανεξάντλητα συστήματα στόχων και επιτυχιών, με τον χαρακτήρα που ενσαρκώνει ο παίκτης να εξελίσσεται ασταμάτητα, συγκεντρώνοντας αντικείμενα και θησαυρούς και αποκτώντας νέες δυνατότητες.
Κατά τους ερευνητές, το 7-11% των παικτών αντιμετωπίζουν πραγματικό πρόβλημα, καθώς θεωρούνται «παθολογικοί» παίκτες- κάποιοι εξ αυτών έχουν επιδοθεί σε συνεχές gaming διάρκειας ακόμη και 40, 60 ή και 90 ωρών.
Όπως είπε ο Δρ. Γιουσαφζάι (Cardiff Business School) στο BBC, τα δημοφιλή online παιχνίδια προειδοποιούν τους παίκτες τους να μην το «παρακάνουν»:
«Τα προειδοποιητικά αυτά μηνύματα υποδεικνύουν πως η βιομηχανία online βιντεοπαιχνιδιών πιθανώς γνωρίζει
.. πόσο υψηλό είναι το ποσοστό αυτών που κάνουν κατάχρηση, πόσο χρόνο οι παίκτες περνούν παίζοντας και ποια συγκεκριμένα χαρακτηριστικά κάνουν ένα παιχνίδι πιο εθιστικό από τα άλλα.
Αν και δεν τον παραδέχονται, δείχνοντας τα προειδοποιητικά μηνύματα, αναλαμβάνουν μερίδιο της ευθύνης».
Ο Δρ. Ζαχίρ Χουσεΐν, κυβερνοψυχολόγος του Πανεπιστημίου του Ντέρμπι, θεωρεί πως τα προειδοποιητικά μηνύματα δεν αρκούν.
«Σε πρώτο επίπεδο, οι developers και εκδότες online παιχνιδιών πρέπει να δουν τα δομικά χαρακτηριστικά του σχεδιασμού παιχνιδιών,
.. για παράδειγμα την εξέλιξη του χαρακτήρα […] και άλλα multiplayer χαρακτηριστικά που θα τα έκαναν εθιστικά και/ή προβληματικά για κάποιους παίκτες.
Μία ιδέα θα ήταν να μικρύνουν οι μεγάλες αποστολές (quests) για να ελαχιστοποιηθεί ο χρόνος που περνιέται στο παιχνίδι για την απόκτηση πολύτιμων αντικειμένων».
Κατά τον Μαρκ Γκρίφιθς, του Nottingham Trent University, διευθυντή του International Gaming Research Unit,
.. «το ποσοστό των παικτών που αναπτύσσουν προβλήματα και/ή εξελίσσονται σε εξαρτημένους μπορεί να παραμένει σταθερό, αλλά καθώς τα online παιχνίδια γίνονται όλο και καλύτερα και όλο και περισσότεροι άνθρωποι τα ανακαλύπτουν, ο αριθμός των εξαρτημένων πιθανότατα θα αυξηθεί».
Δεν υπάρχουν σχόλια :
Δημοσίευση σχολίου